А АSaturday, 22 August 2026

Політ крізь замкову щілину.

Привіт.

По кіно, якого ще не було: ревізія моїх прогнозів і трохи фантазії до 2050 року.

Є одна приємна властивість старих текстів: через десять-п'ятнадцять років вони раптом починають розмовляти з тобою зовсім інакше. Коли пишеш про майбутнє сьогодні, майбутнє здається чимось далеким і досить абстрактним, а коли повертаєшся до того самого тексту через роки, вже добре видно, де ти справді щось відчув, де просто захопився модною технологією, а де випадково влучив у напрямок, хоча форма майбутнього виявилася зовсім іншою.

Саме тому мені стало цікаво повернутися до власних роздумів про кіно, які я писав у різні роки, і подивитися на них уже не з позиції автора, а ніби очима читача, який знає, що сталося потім. Виходить своєрідний ретроаудит моєї «революції кіно» — від перших думок приблизно 2010 року до сьогоднішнього моменту, коли генеративний AI вже дозволяє одній людині робити речі, для яких колись була потрібна ціла студія.

І найцікавіше виявилося не те, що я десь вгадав, а те, як саме я помилявся. Я вже говорив вам що я не боюся помилятися, головне не зупинятися на своїх помилках.


2010: технологія ще здавалася головним героєм

На початку 2010-х усе дуже сприяло технологічному оптимізму. Після «Аватара» здавалося, що кіно ось-ось зробить черговий великий стрибок, і тоді багато хто дивився на 3D майже як на наступну сходинку еволюції кінематографа. Мене тоді цікавило не тільки саме 3D, а значно ширше питання: якщо комп'ютер поступово може створити декорацію, персонажа, освітлення і цілий світ, то що взагалі залишиться від старих обмежень кіновиробництва?

Особливо мене захоплювала камера. Адже фізична камера завжди була прив'язана до конкретного місця: її треба було поставити, підняти, пересунути, причепити до крана, автомобіля, вертольота або чогось іще. А якщо сцена існує в цифровому просторі, то чому камера повинна підкорятися законам фізичного світу? Чому не можна просто поставити її там, де в реальності вона ніколи не змогла б опинитися?

У цьому місці я, як виявилося, вгадав напрямок, хоча зовсім не передбачив подальшої проблеми.

Сьогодні камера справді може бути практично де завгодно. Більше того, іноді для цього вже не потрібен ні кран, ні складна операторська конструкція, ні навіть дрон — достатньо правильно сформулювати бажаний рух у промпті (GenAI).

І ось тут відбулася кумедна метаморфоза моєї старої мрії.

Я мріяв про свободу камери, а отримав епоху, в якій камера настільки вільна, що не може заспокоїтися.

Особливо це помітно в рекламі та коротких AI-роликах. Камера летить між гілками, пролітає крізь кімнату, облітає героя, залазить у вікно, вилітає через інший бік, а якщо є замкова щілина, то майже гарантовано знайдеться людина, яка вирішить, що саме зараз настав історичний момент продемонструвати можливість пролетіти крізь неї.

Технічно це, звичайно, вражає. Але як глядач я дедалі частіше ловлю себе на думці: ну пролетіла вона між гілочками, і що далі? А головне - навіщо? І що прикро - автори таких відео впевнені що саме так треба тримати увагу глядача.

І ось тут я зрозумів, чого насправді хотів у 2010 році. Мені була потрібна не камера, яка може літати куди завгодно. Мені була потрібна камера, яка не має технічних причин перебувати не там, де її хоче режисер. Це зовсім інша свобода.

Хороший оператор не піднімає кран на двадцять метрів просто тому, що кран це дозволяє. Наявність дрона теж не означає, що кожна сцена повинна починатися з польоту над містом. Технологія повинна зникати в момент, коли починається кіно.

І саме цього ми, здається, поки ще не навчилися.

А потім трапилась «SIMONE»

Тут я взагалі змушений віддати належне сценаристу (Ендрю Нікол) стрічки «Сімони», тому що сьогодні цей фільм 2002 року виглядає майже як попередження, а не як фантастична драма про майбутнє. Він передбачив це 20 років тому, Карл!

Коли я дивився його тоді, цифрова акторка здавалася красивою фантазією. Сьогодні ж питання вже зовсім не в тому, чи можна створити людину, якої фізично не існує. Це стало технічним завданням, причому далеко не найскладнішим.

Набагато цікавіше те, наскільки далеко генеративні моделі почали заходити у відтворенні не просто зовнішності, а акторської поведінки.

Коли я починав робити свою героїню з оповіді 'Парі' в Grok, я спочатку навіть не очікував, наскільки точно модель зможе передавати знайому мені міміку акторського типажу. І в якийсь момент я вже дивився не на красиву картинку, а на те, як змінюється вираз обличчя, куди йде погляд, як людина реагує на ситуацію.

І тут виникає проблема, якої в «Сімоні» ще не було в такому вигляді: де закінчується просто схожий типаж і починається конкретна людина?

У мене навіть виникла майже анекдотична ситуація з фільтрами на відомих осіб. П'ять сцен із діалогами проходять нормально, а шоста, де героїня просто мовчки дивиться і дивується, раптом викликає підозру системи і я отримую блок.

Я тоді подумав: ну так, Google теж можна зрозуміти. Коли жінка говорить українською, це, очевидно, не Єва Грін. А коли вона десять секунд нічого не говорить і просто дивиться - ось тут уже справді варто насторожитися. 😄

За жартом, однак, стоїть дуже серйозна зміна. У 2002 році питання було: «Чи можна створити цифрову акторку?» Сьогодні воно звучить інакше: «Що саме ми створюємо, коли модель відтворює характерні риси реальної акторської поведінки?»

І тут «Сімона» виявилася дивовижно далекоглядною.


2011: я помахав ідеєю і пішов далі

Через рік у мене вже з'явилася інша ідея — онлайн-кіноклуб. Сьогодні я дивлюся на неї досить тверезо і розумію, що великих грошей вона, найімовірніше, не принесла б. Потрібні були права, сервери, аудиторія, маркетинг, а головне — відповідь на питання, навіщо людині ще один сервіс, якщо навколо вже починають з'являтися інші способи дивитися кіно.

Тобто як бізнес-прогноз я б цю історію сьогодні не захищав.

Але в ній була одна думка, яка виявилася набагато живучішою, ніж сама ідея кіноклубу. Коли кількість контенту росте швидше, ніж людська здатність його переглядати, проблема поступово переміщується від «де знайти кіно?» до «як вибрати з усього цього щось варте уваги?»

У 2011 році це ще виглядало як проблема каталогів.

Сьогодні це вже проблема всього цифрового світу.

А якщо AI справді доведе виробництво відео до рівня, коли фільм можна буде генерувати майже так само легко, як сьогодні створюється картинка, ця проблема стане просто величезною. Ми не матимемо дефіциту кіно. Ми матимемо його надлишок (в youtube глядач вже отримує кожне друге як АІ-відео).

І тут моя стара ідея кіноклубу раптом повертається, тільки вже в зовсім іншому масштабі.


2020: десять років після революції думок

До 2020 року стало зрозуміло, що моя тодішня віра в 3D була дещо перебільшеною. Воно не зникло, не провалилося остаточно, але й не стало новою формою кіно, як це могло здаватися після «Аватара». Технологія виявилася корисною, іноді дуже ефектною, але сама по собі не змогла переконати глядача, що тепер без неї кіно неповноцінне.

І це, мабуть, був один із найкорисніших уроків за весь цей період: технологічна можливість не дорівнює людській потребі.

Це стосується практично всього, що ми зараз називаємо «майбутнім кіно». Можна дати людині 3D, можна дати їй VR, можна дати можливість керувати камерою, можна дозволити їй змінювати перспективу, але з цього зовсім не випливає, що вона захоче всім цим користуватися.

Глядач приходить не для того, щоб виконувати роботу оператора.

Він приходить за історією. Сценарій наше всьо!

Саме тут, до речі, для мене дуже важливий «Чорне дзеркало». Не тому, що Брукер обов'язково придумав усе першим, а тому, що він постійно ставить технологію в дещо незручне місце: не «чи сподобається це глядачеві?», а «а що буде, якщо це справді стане можливим?»

Для творчої людини це величезна різниця. Питання «чи буде за це платити глядач?» необхідне для бізнесу, але якщо поставити його перед фантазією, воно здатне дуже швидко обрізати їй крила. Можливо, саме тому частина найцікавіших ідей спочатку взагалі не повинна думати про ринок.

Спочатку має бути «а що, якщо?».

А вже потім можна рахувати гроші.


2026: і ось ми прийшли

Тут для мене сталося найцікавіше: я раптом опинився всередині власного старого прогнозу.

У 2010 році багато речей, про які я розмірковував, вимагали б студії, дорогої техніки та команди спеціалістів. Сьогодні я можу сидіти за своїм комп'ютером, працювати в ComfyUI, генерувати персонажів, створювати сцени, анімувати їх, експериментувати з камерою, голосом, монтажем і відео.

І тому я зараз думаю, що головну революцію я колись сформулював неправильно.

Я думав, що технологія звільнить глядача.

А вона почала звільняти автора.

Одна людина отримує можливість зробити те, для чого раніше потрібна була невелика студія. І це, на мою думку, набагато важливіше за можливість красиво пролетіти камерою крізь замкову щілину.

Тому що в цьому випадку змінюється вже не спосіб перегляду кіно, а сама економіка його створення.

І тут, на жаль, з'являється дуже проста пастка: коли створювати щось стало дешево, цього «щось» стає дуже багато.

Можна отримати красиву картинку. Можна отримати красивий рух. Можна отримати фантастичну камеру. Можна отримати цифрового актора.

Але все це разом ще не створює кіно!

Саме тому мене зараз іноді навіть дратує частина AI-роликів, які технічно фантастичні, але фактично є демонстрацією самого генератора. Автор ніби каже: «Дивіться, камера може зробити ось це!» — і я дивлюся, але через хвилину вже не пам'ятаю, що саме я дивився.

Технологія стає головним героєм, хоча не повинна ним бути.

Можливо, це просто перехідний період. Коли люди отримують нову іграшку, вони закономірно деякий час показують усім, як далеко вона літає. Потім, сподіваюся, починають питати себе, навіщо їй взагалі кудись летіти.


2030: що я думаю про це

Тут я вже не хочу робити вигляд, що можу назвати конкретну технологію, яка неодмінно з'явиться саме до 2030-го. Такий прогноз сьогодні виглядав би радше як ворожіння на кавовій гущі. Мені цікавіше передбачити зміну самого процесу.

Думаю, до 2030 року AI остаточно перестане сприйматися як диво і стане звичайним інструментом виробництва. Це, можливо, навіть важливіше за черговий стрибок якості моделей, тому що в якийсь момент усі перестануть захоплюватися самим фактом, що картинка згенерована, і почнуть оцінювати її так само, як оцінюють звичайне кіно: чи хороша історія, чи переконливі персонажі, чи працює сцена, чи не нудно дивитися.

Виробництво відео стане дешевшим, швидшим і доступнішим, а отже, головною проблемою дедалі менше буде «як це зробити?» і дедалі більше — «що саме варто робити?»

І тут я очікую своєрідного повернення до старого кіно. Не в сенсі стилістики, звичайно, а в сенсі цінності режисерського рішення. Коли технічні обмеження перестають бути серйозною перешкодою, вибір стає ще важливішим. Якщо можна зробити будь-яку камеру, будь-яку декорацію і будь-який персонаж, то саме рішення не робити щось стає частиною режисури.

Можливо, найбільш професійним AI-оператором буде не той, хто вміє змусити камеру пролетіти крізь десять предметів, а той, хто знає, коли залишити її нерухомою на десять секунд.


2050: якщо стрибнути ще далі

Тут я вже дозволю собі не прогноз, а фантазію, хоча, можливо, саме такі фантазії через двадцять п'ять років буде найцікавіше перечитати.

Мені здається цілком можливим, що до 2050 року поняття «фільм» перестане бути таким однозначним, як зараз. Сьогодні фільм — це фактично зафіксована послідовність кадрів, яку автор створив заздалегідь, а глядач потім переглядає. У майбутньому твір може стати не готовою послідовністю, а своєрідним світом із персонажами, правилами, історією та драматургічним ядром, усередині якого конкретний перегляд може формуватися вже під час взаємодії з глядачем.

Тоді глядачеві не обов'язково буде потрібно крутити камеру або натискати десять кнопок. Він може просто захотіти дізнатися, що сталося з другорядним персонажем після фінальної сцени, і система не покаже йому готовий deleted scene, який хтось змонтував ще на студії, а продовжить історію в рамках того самого світу.

Можливо, один глядач побачить цю історію як детектив, тому що саме цього йому хочеться, а інший — як драму, тому що його більше цікавлять стосунки персонажів. Але в основі залишатиметься авторський світ, а не безмежний генератор випадкових красивих картинок.

І ось тут, як мені здається, інтерактивність нарешті може знайти своє справжнє місце.

Не «обери, куди дивитися».

Не «поверни камеру».

Не «натисни кнопку, щоб герой пішов ліворуч».

А просто: «А що було далі?»

І система зможе відповісти.


Але є одна річ, яку я дуже не хотів би втратити в цьому майбутньому. Якщо AI навчиться так добре знати наші смаки, що зможе постійно давати нам саме те, що нам подобається, виникне небезпека перетворити мистецтво на ідеально налаштований сервіс задоволення. Оть як зараз - АІ намагається нам догодити у всьому.

А хороше кіно не завжди дає нам те, чого ми просили. Хорше кіно не завжди "любой каприз".

Іноді воно дає щось, чого ми взагалі не очікували.

Тому, якщо до 2050 року система зможе створити для кожного глядача його ідеальний персональний фільм, я все одно хотів би, щоб у неї залишалася можливість сказати: «А тепер я покажу тобі дещо, чого ти не замовляв».

Бо інакше ми отримаємо не революцію мистецтва, а дуже досконалий Netflix, який навчився генерувати свої серіали безкінечно.


То що ж у підсумку?

Якщо сьогодні озирнутися на мої старі прогнози, я не можу сказати, що передбачив майбутнє кіно. Це було б занадто самовпевнено. Я передбачив кілька напрямків, які справді виявилися важливими, дещо сильно переоцінив, дещо недооцінив, а в деяких випадках побачив саму проблему, але зовсім не вгадав її майбутню форму.

З 3D я переоцінив технологію.

З цифровими персонажами вгадав напрямок значно краще.

Свободу камери передбачив, але не передбачив, що першою реакцією на цю свободу стане бажання літати камерою буквально всюди.

І, мабуть, найважливіше — я неправильно визначив, кого саме технологія повинна звільнити. Мені здавалося, що наступна революція зробить глядача вільнішим. А виявилося, що спочатку вона робить значно вільнішим того, хто сидить по інший бік екрана і створює кіно.

Це змінює всю картину.

Тому що коли технологія перестає бути головною перешкодою, відповідальність за результат поступово повертається до автора. Раніше можна було сказати, що для такого кадру немає грошей, для такого персонажа потрібен дорогий костюм, для такої сцени потрібен складний майданчик, а для такого польоту камери — вертоліт.

Тепер усе частіше відповідь буде: «Це можна зробити».

І тоді залишиться набагато незручніше питання: «А навіщо?»

Мабуть, саме воно і буде головним питанням кіно наступних десятиліть.

А якщо моя фантазія про 2050 рік хоча б частково справдиться, камера до того часу може взагалі перестати бути найцікавішою частиною цієї історії. Можливо, зникне потреба у фізичній декорації, фізичному акторі, фіксованому монтажі й навіть у фільмі як остаточному продукті.

Але глядач, думаю, залишиться приблизно таким самим.

Він як і раніше захоче, щоб його на дві години відвели в інший світ, здивували, розсмішили, налякали, змусили подумати або просто розповіли йому історію, яку йому буде шкода закінчувати.

І тому моя нинішня версія «революції кіно» виглядає набагато простіше, ніж та, яку я придумував у 2010 році.

Майбутнє кіно — це не камера, яка може бути де завгодно. Це світ, у якому автор нарешті може зробити майже все, що здатен уявити.

А от чи знайде він, що саме варто уявити, — це вже зовсім інша історія.

І, до речі, якщо у 2050 році хтось знову пролетить камерою крізь замкову щілину, я дуже сподіваюся, що цього разу в нього хоча б буде на це вагома причина.

No comments:

Post a Comment

А что вы думаете по этому поводу?

Версия на печать

Популярное